$1800
do dia 5,Transmissão ao Vivo em Tempo Real, Curtindo Jogos Populares Online, Vivendo Emoções Intensas e Participando de Momentos Inesquecíveis com Jogadores do Mundo Todo..A Ultimate Play the Game, representada por seus irmãos co-fundadores, Tim e Chris Stamper, era incomumente taciturna em questões de imprensa e ''marketing'', embora tenham fornecido alguns detalhes sobre o desenvolvimento de ''Knight Lore'' para a revista ''Crash''. Embora ''Knight Lore'' tenha sido lançado como o terceiro jogo da série ''Sabreman'', os irmãos Stamper o terminaram primeiro. Eles guardaram o jogo por cerca de um ano por razões de mercado: eles pensaram que os avanços de ''Knight Lore'' — protegidos por direitos autorais através do motor Filmation — prejudicariam as vendas de seu então futuro ''Sabre Wulf'', e usou o tempo extra para preparar outro jogo com Filmation (''Alien 8'') para antecipar as vendas que seriam perdidas quando outras publicadoras tentassem copiar a técnica. "Nós apenas tivemos que aguardar porque todo mundo estava muito atrás", lembrou Tim Stamper. ''Sabre Wulf'' foi lançado com sucesso comercial e crítico em 1984. ''Alien 8'' e os próximos dois títulos de ''Sabreman'' — ''Underwurlde'' e ''Knight Lore'' — foram lançados em sucessão próxima antes do final do ano.,''Knight Lore'' apresenta novidades gráficas pelo uso do Filmation, que reside em como as imagens podem ser renderizadas sem sobreposição. Filmation introduziu "sprites mascarados", enquanto os jogos anteriores usavam "sprites planares", que se sobrepõem sem levar em conta a ordem de profundidade. A solução de Chris Stamper foi usar o mascaramento de imagem. Uma máscara é uma versão de uma imagem que define um plano de fundo em cores diferentes. Ao combinar a máscara e a imagem composta na tela, os dados de "fundo" da máscara são ignorados e um buraco na forma do sprite da imagem desejada é adicionado ao fundo. Isso é preenchido com os detalhes do sprite. Assim, as salas em ''Knight Lore'' foram desenhadas um sprite por vez através deste método de mascaramento. Em tempos mais recentes, as imagens contemporâneas são renderizadas com prioridade de camada definida no nível de pixel individual. ''Knight Lore'' é retratado em monocromático que muda entre as salas para evitar conflito de atributos, uma limitação de computação em que a cor de um objeto interfere com a de outros nas proximidades..
do dia 5,Transmissão ao Vivo em Tempo Real, Curtindo Jogos Populares Online, Vivendo Emoções Intensas e Participando de Momentos Inesquecíveis com Jogadores do Mundo Todo..A Ultimate Play the Game, representada por seus irmãos co-fundadores, Tim e Chris Stamper, era incomumente taciturna em questões de imprensa e ''marketing'', embora tenham fornecido alguns detalhes sobre o desenvolvimento de ''Knight Lore'' para a revista ''Crash''. Embora ''Knight Lore'' tenha sido lançado como o terceiro jogo da série ''Sabreman'', os irmãos Stamper o terminaram primeiro. Eles guardaram o jogo por cerca de um ano por razões de mercado: eles pensaram que os avanços de ''Knight Lore'' — protegidos por direitos autorais através do motor Filmation — prejudicariam as vendas de seu então futuro ''Sabre Wulf'', e usou o tempo extra para preparar outro jogo com Filmation (''Alien 8'') para antecipar as vendas que seriam perdidas quando outras publicadoras tentassem copiar a técnica. "Nós apenas tivemos que aguardar porque todo mundo estava muito atrás", lembrou Tim Stamper. ''Sabre Wulf'' foi lançado com sucesso comercial e crítico em 1984. ''Alien 8'' e os próximos dois títulos de ''Sabreman'' — ''Underwurlde'' e ''Knight Lore'' — foram lançados em sucessão próxima antes do final do ano.,''Knight Lore'' apresenta novidades gráficas pelo uso do Filmation, que reside em como as imagens podem ser renderizadas sem sobreposição. Filmation introduziu "sprites mascarados", enquanto os jogos anteriores usavam "sprites planares", que se sobrepõem sem levar em conta a ordem de profundidade. A solução de Chris Stamper foi usar o mascaramento de imagem. Uma máscara é uma versão de uma imagem que define um plano de fundo em cores diferentes. Ao combinar a máscara e a imagem composta na tela, os dados de "fundo" da máscara são ignorados e um buraco na forma do sprite da imagem desejada é adicionado ao fundo. Isso é preenchido com os detalhes do sprite. Assim, as salas em ''Knight Lore'' foram desenhadas um sprite por vez através deste método de mascaramento. Em tempos mais recentes, as imagens contemporâneas são renderizadas com prioridade de camada definida no nível de pixel individual. ''Knight Lore'' é retratado em monocromático que muda entre as salas para evitar conflito de atributos, uma limitação de computação em que a cor de um objeto interfere com a de outros nas proximidades..